连接了vpn怎么使用
【搜狐数码消息】3月26日消息,相信大家对于云游戏服务都不会陌生,无论是据传即将关闭的OnLive还是被索尼收购的Gaikai。科技网站ars technica最近的一篇文章认为,考虑到云游戏服务的诸多限制因素和缺陷,云游戏的未来可能是本地游戏流传输。文章内容如下:
在去年的GPU技术大会上,Nvidia表示他们想要将图形处理器虚拟化,不知不觉地把它从用户的计算机里拿出,然后放到服务器里。他们在GTC 2012引入了这个概念,并在一年之后推出了拥有这项技术的实际显卡产品,然后开始面向合作伙伴销售,同时把这些显卡放到Grid(Nvidia云端游戏系统)的服务器当中,瞄准游戏玩家和商业客户。
和常规的虚拟化服务相比,每个Grid游戏服务器能够支持24个用户,而图形计算装置(VCA)根据型号不同仅能支持8-16个用户。大多数虚拟化服务的工作方式是对CPU周期和内存进行动态分配,来向尽可能多的用户提供他们所需的最低量功率。相反的,Nvidia会向固定数量的用户提供特定量的计算能力,从而去尝试为老计算机重建体验。
考虑到购买和维护工作站硬件的成本,Nvidia之于VCA的论据多多少少是令人信服的。但是笔者对于Grid游戏服务器、或者是任何云游戏服务并没有报以那么高的乐观度,特别是考虑到OnLive在今年早些时候的摇摇欲坠。
这并不是说云游戏服务器背后的技术有多糟,或者是他们想要去解决的问题——并非所有设备都拥有高端显卡——不存在。实际上,在今年的GTC试玩过Nvidia Project Shield之后,我认为云游戏的确拥有未来发展前景。不过我觉得它并不是OnLive或者Grid那样的,而是更像Shield的形态——从一部游戏PC上把你已经拥有的游戏流传输到一部性能不那么强大的设备上。现在,让我们来梳理一下OnLive或者Grid存在的最大问题,然后思考如何把相同的技术转移到你的家庭网络上来解决它们。
我们将会谈论的大多数问题都是技术上的,而游戏库完完全全是个商业问题。无论你使用的是什么技术,OnLive这样的公司,或者Nvidia Grid的客户都需要去和游戏发行商及独立游戏开发商达成协议,以在自己的服务中提供他们的游戏。虽然Grid的运作方式让开发者无需去考虑游戏的兼容问题,但并非所有服务都是如此。这整个过程需要消耗掉时间和金钱,最终也无法保证所有想要的游戏都会出现在服务当中。
而在本地Steam游戏库中进行流传输却能完全打破这个限制。不仅是因为你已经为其中的游戏付过钱,还因为大多数开发者和发行商未来的作品都会登录该平台。而云服务想要提供一个丰富的游戏库,必须要拥有大量的用户群,而如果没有大型游戏库,又如何会吸引到大量的玩家呢?
无论你的网络有多快,或者你离服务器机房有多近,Grid都无法100%达到本地渲染的流畅效果。因为存在的影响因素太多了——家庭网络,ISP装备和线缆,ISP网络的负荷,与服务器距离,以及任何会影响到你本地体验的问题。不同于可以依靠缓冲来掩盖延迟问题的在线视频服务,云游戏总是需要实时进行传输。
而如果把游戏渲染的任务从服务器机房转移到自己家庭里的电脑上,那些最不可预知的元素都已经不在,唯一的限制因素只有你自己的家庭网络了连接了vpn怎么使用。
每一台Nvidia Grid服务器最多能够同时支持24位用户,每位用户会获得定量的GPU处理能力。根据每秒浮点运算次数(FLOPS)来测算,用户所得到的处理性能只相当于一块GeForce GT 640中端显卡。特别是随着游戏对于计算机性能的不断增高,你可能需要更高的显卡性能来表现出游戏的真实品质。
当然,把游戏中的所有设置选项一路调高并不是必须的,不过这也是众多游戏玩家坚持在PC上的原因,因为他们想要体验到笔电或家用机达不到的性能水平。
从一个潜在服务提供商的角度上看,Grid游戏服务器的主要问题在于它的拓展规模可能不会特别好。考虑到前期硬件投入(每台服务器支持用户较少)、和发行商达成并保持授权、维持服务器运行的场地和电源需要,所以实现盈利并不轻松。当然,在本地进行流传输就把花费转移到了用户自己身上,不过如果某家Grid服务无法盈利并倒闭,那玩家可真是血本无归了。
除了所有潜在的优势外,本地流传输游戏对比Grid也拥有一些缺陷。首先就是你需要拥有并维护自己的游戏PC,这对于部分玩家来说可能并不是难事,但你需要支付购买硬件、游戏的花费,当然还有电费。
第二个问题就是本地的限制。如果你离开家,就无法进行这样的游戏体验了,即便你连接到自家的VPN,也会碰到和使用云游戏服务相同的带宽和连接问题。
我们现在需要的是对PC至Shield的游戏传输进行几天的检验。虽然在Nvidia的展示中,它的运行情况很好,但实际使用情况如何很难说。如果体验良好,相信它会成为许多人的选择。(Eskimo)